تقنية

قد تكون الشركات الناشئة في مجال ألعاب الفيديو نقطة مضيئة لرأس المال الاستثماري في عام 2024


تجني صناعة ألعاب الفيديو العالمية أموالاً كل عام أكثر مما تجنيه الأفلام والموسيقى مجتمعة. لكن هذا لا يعني أن القطاع كان محصناً ضد تأثيرات الاقتصاد الكلي في السنوات القليلة الماضية. قامت شركات الألعاب بتسريح عدد كبير من العمال، ووصل تمويل المشاريع لهذه الفئة إلى أدنى مستوى له منذ خمس سنوات في عام 2023. لكن شركات رأس المال الاستثماري متفائلة بأن الأمور ستتغير هذا العام.

جمعت الشركات الناشئة في مجال الألعاب 2 مليار دولار العام الماضي، وفقًا لتقرير صادر عن VC Konvoy Ventures التي تركز على ألعاب الفيديو. انخفض إجمالي عام 2023 بشكل ملحوظ عن عام 2021، 9.9 مليار دولار، و2022، 6.7 مليار دولار.

يعتقد العديد من أصحاب رأس المال المغامر أن عام 2024 قد يكون بمثابة حمام دم للشركات الناشئة، بشكل عام، حيث من غير المرجح أن تعود عمليات الخروج إلى أي نوع من الحياة الطبيعية حتى عام 2025؛ سوف تنفد أموال العديد من الشركات وسيتعين عليها إغلاق أبوابها. لكن ألعاب الفيديو قد تكون غريبة، وفقًا لبعض أصحاب رأس المال الاستثماري.

على سبيل المثال، لا يزال هناك الكثير من المعالم الإيجابية لهذا القطاع في عام 2023. فقد تم إصدار العديد من الألعاب في العام الماضي والتي حصدت جماهير ضخمة بما في ذلك Baldur’s Gate 3 وHogwarts Legacy، والتي باعت كل منها أكثر من 22 مليون نسخة. على الرغم من عام ثابت من النمو من حيث صناعة الألعاب بشكل عام، لا يزال من المتوقع أن تنمو ألعاب الفيديو لتصبح صناعة تبلغ قيمتها 229 مليار دولار بحلول نهاية العقد.

تتغير الفئة أيضًا، مما يفتح الباب أمام الشركات الناشئة للانطلاق جنبًا إلى جنب مع الاتجاهات الجديدة. مع استمرار الدراما المتعلقة برسوم متجر تطبيقات Apple، تبتعد الصناعة عن ألعاب الهاتف المحمول – التي جمعت تقليديًا معظم أموال الاستثمار – ونحو الألعاب عبر الأنظمة الأساسية، والتي يعد تصنيعها أكثر تكلفة، ولكنها أكثر ربحًا أيضًا. على عكس بعض الفئات، لا يزال الذكاء الاصطناعي في بداياته في ألعاب الفيديو ومن المرجح أن يبدأ في احتلال مكانته هذا العام.

قال جوش تشابمان، المؤسس المشارك والشريك الإداري في Konvoy، إن الصناعة يجب أن تعود إلى النمو الطبيعي في عام 2024. وقد تراجعت الزيادة في النشاط الناجم عن قدوم المستثمرين السياحيين بسبب طفرات الألعاب التي تغذيها الجائحة وأشخاص العملات المشفرة الذين يدعمون ألعاب web3. . وقال إن الصناعة يمكن أن تعود إلى النمو العضوي هذا العام.

قال تشابمان: “لقد تبخرت الكثير من عناصر الويب 3 والعملات المشفرة في الألعاب في العام الماضي”. “أدى النقص في شركات ألعاب الويب 3 التي تعرض عروضها في السوق إلى انخفاض إجمالي في تدفق الصفقات. هذا قطاع فرعي من الألعاب، وكل شيء آخر بقي قويًا جدًا.

أخبر إيليا إريمييف، المدير والشريك العام في The Games Fund، موقع TechCrunch أنه على الرغم من خروج الصناعة من عام أكثر صعوبة في جمع التبرعات، إلا أن هناك الكثير مما يدعو للإثارة. أحد الأشياء الرئيسية هو مقدار مواهب المطورين المتاحة بعد أن فقدت الصناعة الآلاف من عدد الموظفين من خلال عمليات تسريح العمال في العام الماضي. بالإضافة إلى ذلك، انخفض التعويض عن هذه الوظائف، مما يعني أن الشركات الناشئة قد تكون قادرة على جذب أفضل المواهب في هذا السوق.

وفي حين خرج بعض المستثمرين السياحيين من المجال، ظلت الشركات نشطة وبدأت في المشاركة بشكل أكبر في المراحل المبكرة. كما أنه يتعارض مع الاتجاهات السائدة في مجال المشاريع الأوسع، حيث شاركت شركات رأس المال الاستثماري في أقل نسبة من الصفقات الأمريكية في عام 2023 منذ تسع سنوات، وفقا لبيانات PitchBook.

وقال إريميف: “لقد أدركت الاستراتيجيات في آسيا التي تحاول إدارة العمليات الخارجية في أوروبا والولايات المتحدة، وخاصة في أوروبا، أن هناك فرصة للنمو في هذه المنطقة”. “في بعض الأحيان، يجمعون الكثير من رأس المال، ويحتاجون إلى الاستثمار ويكونون أكثر انفتاحًا على الصفقات عالية المخاطر ويستثمرون في مرحلة مبكرة.”

لكن الاتجاه الأكبر الذي يجب مشاهدته في ألعاب الفيديو هذا العام هو الذكاء الاصطناعي. قال إريميف إنه في حين أن جنون الذكاء الاصطناعي في عام 2022 قد دفع الكثير من الشركات القائمة إلى الترويج لبراعتها في الذكاء الاصطناعي أو دفع الكثير من الشركات إلى البدء في البناء بسرعة، إلا أنه لم يكن بمثابة صدمة فورية لقطاع ألعاب الفيديو. لكن الشركات بدأت في إطلاق الألعاب، ومن الممكن أن يكون لها آثار كبيرة – خاصة فيما يتعلق بالتكاليف المرتبطة بإنشاء الألعاب.

سيطرت الأجهزة المحمولة على مجال الألعاب لفترة طويلة، ليس فقط لأن الألعاب كانت شائعة، ولكن لأن إنتاجها لم يكن مكلفًا مثل ألعاب الكمبيوتر الغامرة ذات البيانات الثقيلة، على سبيل المثال. هذا جعلهم أكثر قابلية للدعم المغامرة. قالت صوفيا دولفي، الشريكة في شركة Index Ventures التي تركز على الألعاب، إن مشاهدة الذكاء الاصطناعي وهو يتكشف في قطاع ألعاب الفيديو هو أحد الأشياء التي تتابعها أكثر من غيرها هذا العام.

قال دولف: “نحن في المراحل الأولى من الذكاء الاصطناعي، فهو سيقلل من القدرة على إنشاء شيء ما، وسيخفض أيضًا الحاجز أمام بعض مجالات الألعاب التي كانت أقل قابلية للاستثمار في رأس المال الاستثماري”. “ألعاب ذات جودة ثلاثية AAA على الكمبيوتر الشخصي والتي كانت لها دورات إنشاء طويلة جدًا، لم تكن تتناسب مع نموذج المشروع مثل ألعاب الهاتف المحمول، مما أدى إلى خفض هذه التكاليف، وسنرى الكثير من الاستوديوهات التي يتم بناؤها للاستفادة من تلك التكنولوجيا التي أنا متحمس لذلك.

يعد الذكاء الاصطناعي التوليدي المضمن في الألعاب تطورًا آخر يستحق المشاهدة. يمكن أن تكون هناك تطورات مثيرة للاهتمام حقًا حيث يمكن أن تصبح الألعاب أكثر من اختيار مغامرتك الخاصة بطريقة إذا سمح الذكاء الاصطناعي للمستخدمين بالتحكم الكامل في كل جانب من جوانب اللعبة بما في ذلك الشخصيات غير القابلة للعب (الشخصيات غير القابلة للعب). وقال إريميف إن هذا بالطبع يجب أن يكون له حواجز حماية ومبادئ توجيهية.

ومن المثير للاهتمام أنه لم يذكر أي مستثمر الواقع المعزز أو الواقع الافتراضي كمجال للنمو الذي يثير حماستهم هذا العام. ولكن مع القائمة الحالية لإصدارات ألعاب الفيديو الكبيرة المقررة لعام 2024، ومع حصول Disney على حصة 15٪ في Epic Games الأسبوع الماضي فقط، قد يكون لدى مستثمري رأس المال الاستثماري سبب وجيه للتفاؤل بشأن هذا العام والشركات الناشئة في مجال ألعاب الفيديو على المدى الطويل.

وقال تشابمان: “ستكون سنة صعبة للغاية ومليئة بالتحديات بالنسبة لصناعة الألعاب، ولكن ستظهر بعض الفرص المذهلة”. “إذا نظرت إلى Halo، ستجد أن Halo تم بناؤها في عام 2001. وتم إنشاء League of Legends في عام 2009. الأوقات الصعبة تنتج شركات مذهلة.”

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

زر الذهاب إلى الأعلى