تجمع الوكالة الاصطناعية 16 مليون دولار لاستخدام الذكاء الاصطناعي لجعل الشخصيات غير القابلة للعب تشعر بمزيد من الواقعية في ألعاب الفيديو
![تجمع الوكالة الاصطناعية 16 مليون دولار لاستخدام الذكاء الاصطناعي لجعل الشخصيات غير القابلة للعب تشعر بمزيد من الواقعية في ألعاب الفيديو تجمع الوكالة الاصطناعية 16 مليون دولار لاستخدام الذكاء الاصطناعي لجعل الشخصيات غير القابلة للعب تشعر بمزيد من الواقعية في ألعاب الفيديو](https://i0.wp.com/techcrunch.com/wp-content/uploads/2024/07/AmpersandGrey-Artificial_Agency-124-High-Res.jpg?fit=%2C&ssl=1)
قامت مجموعة من الباحثين السابقين في Google DeepMind بإنشاء محرك سلوك يعمل بالذكاء الاصطناعي يهدف إلى تحويل ألعاب الفيديو التقليدية إلى تجربة أكثر ديناميكية من خلال تحسين كيفية تصرف الشخصيات غير القابلة للعب (NPCs) وتفاعلها مع اللاعبين.
ليس هناك نقص في الشركات التي تستخدم الذكاء الاصطناعي لإنشاء شخصيات غير قابلة للعب تبدو أكثر واقعية، لكن Artificial Agency ومقرها كندا، والتي خرجت حديثًا من التسلل بتمويل قدره 16 مليون دولار، تراهن على أن محرك السلوك الخاص بها سيساعدها على التميز عن الآخرين.
تقليديًا، تسترشد الشخصيات غير القابلة للعب بأشجار القرار والنصوص المكتوبة مسبقًا، والتي غالبًا ما تحد من عدد النتائج التي يمكن للاعب تجربتها. على سبيل المثال، تستجيب معظم الشخصيات غير القابلة للعب في الألعاب لسلوك اللاعب من خلال بعض الحوارات المتكررة، والتي غالبًا ما تبدو غير واقعية ومملة.
يلقي محرك السلوك الخاص بالوكالة الاصطناعية هذا الإطار من النافذة، مما يحول مطور اللعبة إلى مدير مسرحي أكثر. يتطلب المحرك من المطورين إعطاء كل شخصية غير قابلة للعب مجموعة من الدوافع والقواعد والأهداف للعيش وفقًا لها، والتي تملي بعد ذلك كيفية استجابة الشخصية غير القابلة للعب للاعب. يمكن دمج هذه التكنولوجيا في ألعاب الفيديو الموجودة أو استخدامها كأساس لألعاب جديدة تمامًا.
تدخل الشركة الناشئة، التي يقع مقرها في إدمونتون، ألبرتا، مجالًا مزدحمًا بشكل متزايد. يشمل المنافسون شركة Inworld، التي تقدم أيضًا سلوكيات تم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي لـ NPCs، بالإضافة إلى Nvidia، التي تعمل على NPCs التي تعمل بالذكاء الاصطناعي لبعض الوقت الآن.
من جانبها، تعتقد الوكالة الاصطناعية أن دمج الشخصيات غير القابلة للعب التي يولدها الذكاء الاصطناعي في تصميم لعبة الفيديو هو الطريق إلى الأمام.
قال المؤسس المشارك والرئيس التنفيذي برايان تانر لـ TechCrunch: “إن المحادثات التي نجريها غالبًا مع هذه الاستوديوهات لا تتعلق بما إذا كانت تتعلق بالموعد”. “هذا النوع من التفاعل الديناميكي والاستجابة الديناميكية التي يسمح بها نظامنا سيكون بمثابة حصص في صناعة الألعاب بعد بضع سنوات فقط من الآن.”
وقد جمعت الشركة الناشئة مؤخرًا 12 مليون دولار في جولة أولية بقيادة مشتركة بين Radical Ventures وToyota Ventures، حسبما قال المؤسسون لـ TechCrunch. وكانت قد جمعت سابقًا 4 ملايين دولار في جولة ما قبل التمويل غير المعلنة من Radical Ventures، ليصل إجمالي المبلغ الذي تم جمعه إلى 16 مليون دولار. وكان المشاركون الآخرون في الجولة التأسيسية الأخيرة هم Flying Fish، وKaya، وBDC Deep Tech، وTIRTA Ventures.
من يريد الشخصيات غير القابلة للعب ذات الذكاء الاصطناعي؟
السؤال الكبير الذي يطرحه العديد من هذه الشركات الناشئة هو ما إذا كانت استوديوهات الألعاب ستتبنى تقنية الذكاء الاصطناعي الخاصة بها. يشعر البعض بالقلق من أن الاستوديوهات الكبيرة ستقوم بتطوير التكنولوجيا بنفسها أو قد تتردد في إضافة الذكاء الاصطناعي إلى ألعابها الرئيسية، خاصة بالنظر إلى خطر الهلوسة ومدى عدم اختبار التكنولوجيا بعد.
على الرغم من أنها لم تذكر أسماء هذه الشركات، إلا أنها تقول إنها تعمل مع “العديد من استوديوهات AAA البارزة” لتطوير محرك السلوك الخاص بها، وتتوقع أن تكون التكنولوجيا متاحة على نطاق واسع في عام 2025.
قال دانييل موليت، المستثمر في Radical Ventures: “عندما تواصلنا مع استوديوهات الألعاب، بدأ البعض في بناء بعض هذه السلوكيات بأنفسهم، بينما في الواقع، كانوا يحاولون فقط بناء الألعاب”. “بمجرد أن ترى ما يقرب من 20 أو 30 مجموعة تحاول بناء هذا بنفسها، فهناك فرصة لبناء منصة وجعلها متاحة للجميع.”
بشكل عام، يبدو أن مطوري الألعاب منفتحون على استخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي لبناء الألعاب، ولكن لا يزال هناك بعض التردد. قال ما يقرب من نصف مطوري الألعاب البالغ عددهم 3000 مطور والذين شملهم استطلاع GDC وGame Developer لتقرير حالة صناعة الألعاب لعام 2024 إنهم يستخدمون الذكاء الاصطناعي التوليدي في بعض جوانب عملية التطوير الخاصة بهم، خاصة في المهام المتكررة. ومع ذلك، يتوقع حوالي 21% فقط ممن شملهم الاستطلاع أن يكون للذكاء الاصطناعي التوليدي تأثير إيجابي على الصناعة، وكان 42% من المشاركين “قلقين للغاية” بشأن أخلاقيات استخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي.
وقال موليت إن الفريق المؤسس للوكالة الاصطناعية، الذي يتمتع بعقود من الخبرة في Google DeepMind، منحه الثقة في قدرته على بناء طبقة أدوات هي الأفضل في فئتها لتحسين كيفية تصرف الشخصيات غير القابلة للعب. بعد كل شيء، تتمتع شركة DeepMind بتاريخ طويل في تطوير أحدث تقنيات الذكاء الاصطناعي التي يمكنها ممارسة الألعاب، فقد قامت ببناء برنامج AlphaGo، أول برنامج كمبيوتر يتغلب على بطل عالمي في لعبة Go.
في الوقت الذي كانت فيه Google تحول تركيزها نحو نموذج الجوزاء، انفصل تانر وفريقه لتطوير وكلاء ألعاب الفيديو الذين يمكن أن يحلوا محل الشخصيات غير القابلة للعب.
من NPC إلى رفيق تعاوني
في عرض توضيحي للتكنولوجيا التي شاركتها الشركة الناشئة مع TechCrunch، أنشأ المؤسس المشارك Alex Kearney شخصية غير قابلة للعب (NPC) مدعومة بمحرك السلوك في Minecraft (لن تكشف الشركة الناشئة عن الألعاب التي تعمل عليها حاليًا). تم توجيه NPC، المسمى Aaron، ليكون ودودًا ومفيدًا، وتم منحه إمكانية الوصول إلى الوظائف الأساسية مثل الحركة وفتح الصناديق والحفر ووضع الكتل.
في مرحلة ما، طلبت شخصية كيرني داخل اللعبة من آرون جمع الإمدادات لمغامرة تعدين مخيفة، وعلى الرغم من أنها لم تكن مبرمجة للقيام بذلك، فقد زار المجلس الوطني لنواب الشعب الصيني عدة صناديق لجمع الدروع والخوذات والأدوات والطعام، وقام بتسليم الإمدادات. العودة إلى شخصية كيرني. وعندما أخبرت كيرني آرون بأنها خالية من الغلوتين بعد أن أعادت بعض الخبز، اعتذر المجلس الوطني لنواب الشعب الصيني، وعرض خيارًا خاليًا من الغلوتين بدلاً من ذلك: الدجاج المطبوخ.
أظهر العرض التوضيحي البسيط كيف أن الشخصيات غير القابلة للعب العاملة بالذكاء الاصطناعي التابعة للوكالة الاصطناعية لا يمكنها التحدث فحسب، بل يمكنها أيضًا تنفيذ إجراءات معقدة دون أن يُطلب منها ذلك صراحةً. أظهر آرون مستوى معينًا من الوعي، وابتكر المجلس الوطني لنواب الشعب الصيني تجربة فريدة دون الحاجة إلى كتابة سيناريو أو برمجة. على أقل تقدير، من المحتمل أن توفر هذه التكنولوجيا لمطوري الألعاب بعض الوقت.
هل سيدفع اللاعبون ثمن الذكاء الاصطناعي؟
قدّر تانر أن تكلفة هذا العرض التوضيحي الذي تبلغ مدته خمس دقائق تقريبًا تبلغ دولارًا واحدًا من تكاليف استنتاج الذكاء الاصطناعي، لكنه أشار إلى أنه قبل عام مضى كان سيكلف 100 دولار. وتتوقع الوكالة الاصطناعية استمرار انخفاض التكاليف، وذلك بفضل التحسين في كفاءة وحدة معالجة الرسومات وتحسينات نماذج الذكاء الاصطناعي. حاليًا، تستخدم الشركة الناشئة نماذج مفتوحة المصدر، بما في ذلك Meta’s Llama 3. وبعد عام من الآن، يتوقع تانر أن تكلف النسخة التجريبية التي تبلغ مدتها خمس دقائق سنتًا واحدًا أو أقل.
ولكن سواء كان الأمر يكلف فلسا واحدا أو 100 دولار، فمن سينتهي به الأمر إلى دفع تكاليف الاستدلال هذه؟ تقول الوكالة الاصطناعية إن الشخصيات غير القابلة للعب ذات الذكاء الاصطناعي ربما لن تجعل ألعاب الفيديو أكثر تكلفة بالنسبة للمستخدم النهائي، لكن Mulet من Radical Ventures لم يكن متأكدًا من ذلك. وقال إن شركته الاستثمارية واثقة من أن استوديوهات الألعاب على استعداد للدفع مقابل ترخيص تقنية الوكالة الاصطناعية، ولكن بمجرد نشرها، قد يؤدي ذلك إلى فرض رسوم شهرية على اللاعبين.
وقال موليت: “إن حقيقة وجود تكاليف استدلالية مرتبطة بتشغيل هذه الأنظمة تعني أنها يجب أن تكون ميزة متميزة إلى حد ما”. “هل ستدفع، باعتبارك لاعبًا، 2.99 دولارًا شهريًا أو 12.99 دولارًا شهريًا؟ من المبكر بعض الشيء معرفة ذلك.”